
火影忍者手游的全新S忍传说三忍纲手上线后,玩家的评价大部分都是在吐槽和质疑强度,策划猿罗也非常努力,在忍者上架第一天就修复了一些异常问题,但玩家看完修复内容后反而是更火了,怎么还有变相削弱呢?
主要原因就是这次的修复内容中有一个可以在空中普攻释放秘卷和通灵的设定,这个改动就是之前策划希望规范非闪光忍者空中机制才有的。
当然了,既然策划希望规范闪光忍者的标准,那新的忍者又不是闪光忍者,出现了空中释放秘卷和通灵的机制,你确实是可以用异常修复来说明。
基于这次传说三忍纲手的异常修复以及招募后的实战体验,再来说一下我对于传说三忍纲手的看法,很多人说策划猿罗的想法从一开始就跑偏了?他在朝着一个错的方向去制作忍者。
刚开始看爆料的时候或许你还不是特别能感觉到,只有真正用这个忍者打了几场实战后,你才会发现确实如此,策划猿罗把一个概率机制当成了核心,最终也导致传说三忍纲手现在成了一个纯粹的回合制灌伤。
其实在传说三忍纲手爆料之前我就有过担心,概率机制很容易会导致双方体验有差异,不建议做成核心机制,可以做成一个小彩蛋,比如少女纲手的奥义就是如此。
你正常的忍者体验全都是基于熟练度和技术,只有在四豆之后的奥义才存在一个概率机制。虽然触发成功后会有一些额外的效果,但对于整场的对战影响并不是特别大。
而你再看现在的传说三忍纲手,起手和反手都不太强的情况下,玩家们就全变成了抢节奏攒能量拼概率打爆发了,没人在乎你其他的东西做得好不好,我就拼概率打伤害就完事了。
即便传说三忍纲手后期去改动双技能的强度,但只要大奖连击这个机制存在,那你就没办法忽视这个概率机制带来的伤害差异。
所以,这也是为什么很多人觉得策划猿罗的制作思路是错的,他不应该把一个概率机制放到如此重要的核心点,而是尽可能忽略这个机制带来的影响,让双方的忍者体验都在一个对等的水准上。
或许策划猿罗本来的想法也是希望这个概率机制是额外带来的彩蛋效果,想要通过掣步机制和小奥义来丰富忍者,但很可惜,最终的结果并不是这样的。
按照现在的传说三忍纲手评价和体验来看,这个忍者肯定是会有优化和调整的,就看策划猿罗如何去改动了。他肯定也是看到了玩家的反馈,说不定会去削弱大奖连击带来的伤害数值,通过加强其他技能来增加忍者的玩法。
但基于我自己的理解,传说三忍纲手想要完全转变打法还是比较难的,只要大奖连击的机制存在,就必然是会引导玩家去拼概率拉伤害。毕竟对战的核心还是想办法赢,有比较简单的方法获得胜利,何必去找复杂的方式取胜呢?
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